ViRaGe – Virtuelle Realitäten als Geschichtserfahrung

In by Marco Gryska

Projektbeginn: 01.05.2020
Projektende: 30.04.2023
Projektstatus: Abgeschlossen


Beteiligte CoES-Mitglieder


Prof. Dr. Christian Bunnenberg
(Didaktik der Geschichte)


Projektpartner


Prof. Dr. Nicole Krämer


Abstract


Gedenkstätten und Museen vermitteln Geschichte zunehmend über digitale Medien. Anwendungen der Virtuellen Realität (VR) haben hierbei einen besonderen Reiz, da sie Vergangenes eindringlicher erlebbar und erfahrbar machen als dies beispielsweise bei Vorträgen im Klassenraum möglich ist. Das Eintauchen in virtuelle Welten birgt aber auch die Gefahr, dass Lernende mit dem Erlebnis allein gelassen werden und die Darstellungen unreflektiert als Abbild der Vergangenheit übernehmen. Insbesondere bei emotional aufwühlenden Themen ist bislang unbekannt, wie Personen reflektieren, was sie in virtuellen Umgebungen gesehen, gehört und erlebt haben.

Hier setzt das Verbundprojekt an und kombiniert geschichtsdidaktische, erziehungswissenschaftliche sowie sozial- und medienpsychologische Expertise, um dem Phänomen des Aufwachens aus virtuellen Welten und der anschließenden Kommunikation über das Erlebte auf die Spur zu kommen. Die Forschenden der Ruhr-Universität Bochum und der Universität Duisburg-Essen untersuchen gemeinsam mit dem Software-Entwickler ATINO die Erfahrungen von Jugendlichen und Erwachsenen mit geschichtsbezogenen VR-Anwendungen. Dabei beleuchten sie (mittels einer eigens entwickelten App) insbesondere die digital unterstützte Reflexion von Lerninhalten, nachdem die Lernenden die virtuelle Umgebung verlassen haben. Außerdem nehmen sie emotionale Belastung und das Verständnis der geschichtlichen Situation in den Blick.

Die Forschenden kooperieren eng mit zwei Gedenkstätten, die bereits VR-Anwendungen einsetzen, um die Ergebnisse der Arbeit mit VR-Anwendungen im Schülerlabor und in Gedenkstätten zu vergleichen.

Die Ergebnisse des Forschungsprojekts werden dazu beitragen, Bildungsprozesse in der virtuellen Realität besser zu verstehen und die Bildungsarbeit an außerschulischen Lernorten wie Museen und Gedenkstätten didaktisch weiter zu entwickeln. Zudem geben die Forschenden Hinweise, wie Software ausgestaltet sein muss, die VR-Erlebnisse angemessen begleiten kann. Die Ergebnisse fließen außerdem in die Aus- und Weiterbildung von Lehrkräften ein.

Projekthomepage

Schlagwörter:
Außerschulische Lernorte, Geschichtsdidaktik, immersive digitale Medien, Reflexion, virtuelle Praktiken



Gefördert durch BMBF